Campeonatos Mundiales de Memoria Rápida
- Cada participante recibirá una Tarjeta de Competición donde figurarán sus datos y donde los jueces irán anotando las marcas que vaya consiguiendo.
- Antes de cada intento, un juez cronometrador dirá: "preparados", "listos", "ya". En ese momento se accionará el cronómetro y dará comienzo la prueba. Al terminar el tiempo, los jueces comprobarán los resultados de cada participante y los cantarán a la mesa de control.
- No se puede escribir fuera de tiempo. Deberá dejarse de escribir cuando suene la alarma que así lo indica, considerándose nulo el intento de aquel competidor que no cumpla esta norma. Del mismo modo, los participantes tampoco podrán escribir mientras se esté visualizando alguna prueba en la pantalla.
- En una misma ronda, cada nuevo intento será igual o superior al anterior, no estando permitido probar con una marca inferior. En la segunda ronda (campeonatos profesionales), cada participante podrá comenzar nuevamente con aquella marca que desee.
- Quedará absolutamente prohibido hablar, o realizar ruidos o movimientos que puedan perjudicar la concentración del resto de los participantes. Por esta misma razón, no se corregirá ningún resultado hasta que suene la alarma de fin de tiempo. A partir de este momento, y una vez el juez haya comprobado y anotado el resultado en la tarjeta de competición, está permitido hacer uso del ordenador para preparar el siguiente intento.
- Los resultados deberán estar escritos de forma clara y legible, y será de agradecer que el propio competidor reconozca cuando la prueba es incorrecta para evitar hacer trabajar al juez de forma innecesaria.
- Los intentos no se pueden repetir en ningún caso.
- Sólo podrán utilizarse los programas de competición homologados por "Speed-Memory".
- Los Records y los Títulos solamente podrán homologarse en competiciones oficiales y mediante Jueces reconocidos por "Speed-Memory".
Sólo para los Campeonatos Profesionales
- Cada participante compite con su propio ordenador, y es su responsabilidad tenerlo preparado para la competición, de forma que pueda acceder a las pruebas sin demora de tiempo y asumir cualquier problema que le pudiese surgir: aviso de antivirus, ventanas emergentes, bloqueos, etc.
- Cada resultado será cotejado por al menos dos jueces, quienes se tomarán el tiempo necesario para asegurarse de si la prueba es correcta o no. Para ello será imprescindible contabilizar el número de dígitos y confirmar que todos están puestos correctamente y en el mismo orden.
- Los finalistas podrán elegir el formato y el tamaño que deseen en las pruebas de memorizar dígitos, pero sólo podrán aparecer 2 colores, el del fondo y el de los números. Todos los números tendrán que ser del mismo tamaño y color.
- Uso del Joker. En caso de "blanqueo" en alguna de las 4 pruebas con dígitos, se dispondrá de un "Joker", o intento nº 11. Éste tendrá que ser con una cantidad de dígitos inferior a la del intento más bajo de los 10 ya efectuados. Aunque se hubiese blanqueado en varias pruebas, solamente se dispondrá de un único Joker. El Joker se utiliza al finalizar la competición.
- Decimales en 1 segundo (5 intentos)
- Decimales en 4 segundo (5 intentos)
- Figuras de colores (1 intento)
- Binarios en 1 segundo (5 intentos)
- Binarios en 4 segundos (5 intentos)
- Matrices (1 intento)
- Decimales en 1 segundo (5 intentos) ... 20 segundos
- Decimales en 4 segundo (5 intentos) ... 30 segundos
- Figuras de colores (2 intentos) ............. 3 minutos
- Binarios en 1 segundo (5 intentos) ....... 30 segundos
- Binarios en 4 segundos (5 intentos) ...... 60 segundos
- Matrices (1 intento) ............................... 6 minutos