REGLAS GENERALES
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  • Categoría Infantil: hasta 10 años                                     * En el año 2010 son Infantiles los nacidos en el año 2000 ó posterior
  • Categoría Juvenil: 11-13 años                                                                        Juveniles los nacidos entre 1997 y 1999     
  • Categoría Junior: de 14-17 años                                                                     Junior los nacidos entre 1993 y 1996 
  • Categoría Absoluta: 18 años ó más                                                                Absolutos los nacidos en 1992 ó anterior 


   

   

    * Ronda 1

  - Decimales en 1 segundo (5 intentos) ... 35 segundos
  - Decimales en 4 segundo (5 intentos) ... 60 segundos
  - Figuras de colores (2 intentos) ............. 3 minutos
  - Binarios en 1 segundo (5 intentos) ....... 35 segundos
  - Binarios en 4 segundos (5 intentos) ...... 60 segundos
  - Matrices (1 intento) ............................... 6 minutos
 
    * Ronda 2 (mismos tiempos)

  - Decimales en 1 segundo (5 intentos)
  - Decimales en 4 segundo (5 intentos)
  - Figuras de colores (1 intento)
  - Binarios en 1 segundo (5 intentos)
  - Binarios en 4 segundos (5 intentos)
  - Matrices (1 intento)
        
  • Cada participante competirá con su propio ordenador portátil, siendo su responsabilidad tenerlo preparado para la competición, de forma que pueda acceder a las pruebas sin demora de tiempo, y asumir cualquier problema que le pudiese surgir, como ventanas emergentes, bloqueos, etc. 

  • El software homologado por "Speed-Memory" se instalará en el ordenador de cada participante justo antes de empezar la competición.

  • Una vez el juez haya comprobado los resultados de un participante, este podrá hacer uso de su ordenador para preparar el siguiente intento.

  • Uso del Joker. En caso de "blanqueo" en alguna de las 4 pruebas numéricas, se dispondrá de un "Joker", o intento nº 11. Éste tendrá que ser con una cantidad de dígitos inferior a la del intento más bajo de los 10 ya efectuados. Aunque se hubiese blanqueado en varias pruebas, solamente se dispondrá de un único Joker. El Joker se utiliza al finalizar la competición.

  • Para figurar en el Ránking de cada una de las 6 pruebas individuales habrá que acreditar la marca que lo posibilita al menos 2 veces dentro de los 10 intentos totales, no pudiéndose acreditarse si se realiza en el último intento. Como excepción, y si se ha batido un Récord del Mundo, el competidor hará acto seguido, y en solitario, un intento extra con la misma cantidad de dígitos para intentar acreditarlo, considerándose batido si lo vuelve a superar en ese intento de confirmación, o en alguno de los que aún le queden.




    Existen dos tipos de competiciones:


- Campeonatos amateurs. Son los más recomendables para los colegios. Para realizar la competición será necesario disponer del software oficial instalado en un ordenador que se encuentre conectado a un proyector, para que todos los participantes puedan ver las pruebas en una pantalla. Se accede seleccionando "Groups and schools" en el software de competición.

Las 4 pruebas de números darán comienzo con una cantidad mínima de dígitos que se irá incrementando progresivamente. Cuando la información a memorizar desaparezca, los participantes tendrán que anotarla en un papel dentro del tiempo reglamentario. Al agotarse dicho tiempo, el software avisará acústicamente, no estando permitido seguir escribiendo. A continuación, la información se volverá a hacer visible para que los jueces cotejen los resultados de los participantes. Para que un intento sea correcto, todos los dígitos tendrán que estar perfectamente memorizados y en el mismo orden en el que aparecieron, por tanto, los jueces retirarán un comodín a aquellos que no los hubiesen memorizado correctamente. En cada prueba numérica, los competidores parten con 3 comodines (3 objetos vistosos depositados sobre su mesa), perdiendo uno tras cada intento fallido, pudiendo entonces repetir ese intento, o bien pasar a otro superior que posea una mayor cantidad de dígitos. Cuando un participante pierda sus 3 comodines (al tercer fallo) dejará de competir en esa prueba. Llegado este momento, uno de los jueces de sala anotará la mejor marca conseguida en dicha prueba en la tarjeta de competición del participante (para que éste pueda tener control sobre las marcas que va consiguiendo), y cantará el resultado definitivo el juez de mesa.

Para las pruebas de figuras de colores y de matrices únicamente se dispondrá de un intento. En estas 2 pruebas solo puntuarán las figuras o matrices perfectamente memorizadas y en su posición exacta. Resultará ideal disponer de unas sencillas plantillas donde los participantes puedan anotar fácilmente las figuras de colores y matrices que hubiesen memorizado.

Al final del campeonato, el juez de mesa obtendrá la suma de los puntos de las 6 pruebas de cada participante con ayuda de la calculadora que trae el propio software, así como la clasificación final.





   
Speed-Memory


World Speed Memory Championships
- Campeonatos profesionales. Se realizan en 2 rondas, con un pequeño descanso entre ellas. El orden de las pruebas, el tiempo para su realización, y sus normas particulares, son las siguientes:     

   
ORDEN DE PRUEBAS
TIEMPO

Nº INTENTOS
INICIO DE LA PRUEBA E INCREMENTO DE LA DIFICULTAD
  Números en 1 segundo
  10 segundos
  3 comodines
  4 dígitos. Se sube de dígito en dígito
  Números en 4 segundos
  15 segundos
  3 comodines
  6 dígitos. Se sube de dígito en dígito
  Figuras de colores
  3 minutos
  Único
  -----
  Binarios en 1 segundo
  10 segundos
  3 comodines
  8 dígitos. Se sube de dígito en dígito
  Binarios en 4 segundos
  15 segundos
  3 comodines
  9 dígitos. Se sube de dígito en dígito
  Matrices
  3 minutos
  Único
  -----
En caso de que algún participante no lograse memorizar el mínimo número de dígitos de salida en alguna de las 4 pruebas numéricas, podrá intentarlo acto seguido, y en solitario, con una cantidad de dígitos inferior.

No es obligatorio realizar todos los intentos. El participante que lo desee podrá "pasar" de una cantidad de números pequeña para él y reservarse para otra posterior. Cuando solo quede un competidor, este podrá solicitar la cantidad de dígitos que desee, pero recordando que nunca se podrá ir hacia atrás, es decir, el número de dígitos siempre irá en aumento.

   

  • Todas las competiciones Speed-Memory constan de 6 pruebas. Tanto para competir como para entrenar, se necesita el software oficial, que puede ser descargado y distribuido libremente desde la página principal de esta web.

  • Antes de cada intento, el juez cronometrador dirá: "preparados", "listos", "ya". En ese momento se accionará el cronómetro, dando comienzo la prueba. Los participantes pueden empezarla cuando deseen, pero tienen que escribir los resultados antes de que el tiempo finalice, momento en que los jueces de sala los comprobarán y cantarán al juez de mesa.

  • Los participantes no podrán escribir mientras estén visualizando el desarrollo de la prueba, ni tampoco fuera de tiempo, considerándose nulo el intento de aquel competidor que no cumpla esta norma.

  • En una misma ronda, cada nuevo intento será forzosamente igual o superior al anterior, no estando permitido probar con una marca inferior. En la segunda ronda (campeonatos profesionales), cada participante podrá comenzar nuevamente con aquella marca que desee.

  • Los intentos no podrán repetirse en ningún caso.

  • Durante el desarrollo de una prueba quedará absolutamente prohibido hablar, hacer ruido, o realizar movimientos que puedan turbar la concentración del resto de participantes. Por esta misma razón, no se comprobará ningún resultado hasta que suene la alarma de fin de tiempo.

  • Sólo podrá utilizarse el software homologado por "Speed-Memory".
           
  • Los Records y Títulos solamente podrán homologarse en competiciones oficiales, y mediante jueces reconocidos por "Speed-Memory".