* Ronda 1
- Decimales en 1 segundo (5 intentos) ... 35 segundos
- Decimales en 4 segundo (5 intentos) ... 60 segundos
- Figuras de colores (2 intentos) ............. 3 minutos
- Binarios en 1 segundo (5 intentos) ....... 35 segundos
- Binarios en 4 segundos (5 intentos) ...... 60 segundos
- Matrices (1 intento) ............................... 6 minutos
* Ronda 2 (mismos tiempos)
- Decimales en 1 segundo (5 intentos)
- Decimales en 4 segundo (5 intentos)
- Figuras de colores (1 intento)
- Binarios en 1 segundo (5 intentos)
- Binarios en 4 segundos (5 intentos)
- Matrices (1 intento)
Todas las competiciones Speed-Memory constan de 6 pruebas. Tanto para competir como para entrenar, se necesita el software oficial, que puede ser descargado, y distribuido libremente, desde la página principal de esta web.
Existen dos tipos de competiciones:
- Campeonatos amateurs. Son los más recomendables para los colegios. Para realizar la competición será necesario disponer del software oficial instalado en un ordenador que se encuentre conectado a un proyector, para que todos los participantes puedan ver las pruebas en una pantalla. Se accede seleccionando "Only groups and schools" en el software de competición.
Las 4 pruebas de números darán comienzo con una cantidad mínima de dígitos que se irá incrementando progresivamente. Cuando la información a memorizar desaparezca, los participantes tendrán que anotarla en un papel dentro del tiempo reglamentario. Al agotarse dicho tiempo, el software avisará acústicamente, no estando permitido seguir escribiendo. A continuación, la información se volverá a hacer visible para que los jueces cotejen los resultados de los participantes. Para que un intento sea correcto, todos los dígitos tendrán que estar perfectamente memorizados y en el mismo orden en el que aparecieron, por tanto, los jueces retirarán un comodín a aquellos que no los hubiesen memorizado correctamente. En cada prueba numérica, los competidores parten con 3 comodines (3 objetos vistosos depositados sobre su mesa), perdiendo uno tras cada intento fallido, pudiendo entonces repetir ese intento, o bien pasar a otro superior que posea una mayor cantidad de dígitos. Cuando un participante pierda sus 3 comodines (al tercer fallo) dejará de competir en esa prueba. Llegado este momento, uno de los jueces de sala anotará la mejor marca conseguida en dicha prueba en la tarjeta de competición del participante (para que éste pueda tener control sobre las marcas que va consiguiendo), y cantará el resultado definitivo el juez de mesa.
Para las pruebas de figuras de colores y de matrices únicamente se dispondrá de un intento. En estas 2 pruebas solo puntuarán las figuras o matrices perfectamente memorizadas y en su posición exacta. Resultará ideal disponer de unas sencillas plantillas donde los participantes puedan anotar fácilmente las figuras de colores y matrices que hubiesen memorizado.
Al final del campeonato, el juez de mesa obtendrá la suma de los puntos de las 6 pruebas de cada participante con ayuda de la calculadora que trae el propio software, así como la clasificación final.
World Speed Memory Championships
- Campeonatos profesionales. Se realizan en 2 rondas, con un pequeño descanso entre ellas. El orden de las pruebas, el tiempo para su realización, y sus normas, son las siguientes:
En caso de que algún participante no lograse memorizar el mínimo número de dígitos de salida en alguna de las 4 pruebas numéricas, podrá intentarlo acto seguido, y en solitario, con una cantidad de dígitos inferior.
No es obligatorio realizar todos los intentos. El participante que lo desee podrá "pasar" de una cantidad de números pequeña para él y reservarse para otra posterior. Cuando solo quede un competidor, este podrá solicitar la cantidad de dígitos que desee, pero recordando que nunca se podrá ir hacia atrás, es decir, el número de dígitos siempre irá en aumento.