Speed-Memory



ALLGEMEINE REGELN
Weltmeisterschaften im Schnellen Gedächtnis

  • Es gibt 4 Wettbewerbskategorien: Kinder (bis 10 Jahren), Junge Jugentliche (von 11 bis 13 Jahren), Jugentliche (von 14 bis 17 Jahren) und eine Allgemeine Kategorie (ab 18 Jahren). Beispielsweise gehören im Jahr 2008 der Kategorie der Kinder diejenigen an, die 1998 oder später geboren sind; der Kategorie der Jungen Jugentlichen, diejenigen, die zwischen 1995 und 1997 geboren sind; der Kategorie der Jugentlichen diejeingen, die zwischen 1991 und 1994 geboren sind, und der Allgemeinen Kategorie diejenigen an, die 1990 oder früher geboren sind.


  • Professionelle Meisterschaften. Die Prüfungen finden in 2 Runden statt. Die Reihenfolge und Zeit der Prüfungen (inclusive der Dauer jeder einzelnen Prüfung) um das Ergebnis jedes einzelnen Versuches festzustellen, ist wie folgt:                                

  • Jeder Teilnehmer erhält eine Wettbewerbskarte, worauf seine Daten und von den Schiedsrichtern seine jeweils erzielten Ergebnisse festgehalten werden.

  • Vor jedem Versuch sagt der zeitnehmende Scheidsrichter: "Bereitmachen", "Fertig", "Los". Von diesem Moment an stoppt er die Zeit jeder Prüfung. Am Ende der Zeit überprüfen die Schiedsrichter die Ergebnisse jedes Teilnehmers und teilen sie dem Kontrolltisch mit. Die Versuche derselben Prüfung finden nacheinander ohne Unterbrechung statt. Zum Wechseln der Prüfung gibt es 1 Extraminute Zeit.

  • Es darf nicht ausserhalb der Zeit geschrieben werden. Es darf nur geschrieben werden, wenn das entsprechende Signal gegeben wird. Jeder Versuch, bei dem dies nicht in dieser Art und Weise geschieht, wird als ungültig gewertet. Gleichermaßen  dürfen die Teilnehmer ebenfalls nicht schreiben während eine Prüfung auf dem Bildschirm erscheint.

  • In derselben Runde ist jeder neue Versuch gleich oder höher in der Rekordmarke (z.B. in der Anzahl der Binärzahlen) als der vorangegangene. Es ist nicht erlaubt, eine niedrigere Markierung abzuprüfen. In der 2.Runde (Professionelle Meisterschaften) kann jeder Teilnehmer von Neuem mit der Markierung starten, die er sich selbst auswählt.

  • Während der Prüfungen ist es absolut verboten zu sprechen, Lärm zu machen oder Unruhe zu verbreiten, die die Konzentration der restlichen Teilnehmer stören könnte. Aus diesem Grunde wird kein Ergebnis korrigiert bis nicht das Signal am Ende der Zeit erklingt. Erst von diesem Moment an und nachdem der Schiedsrichter das jeweilige Ergebnis überprüft und auf der Wettbewerbskarte notiert hat, ist es erlaubt, den Computer auf den nächsten Versuch vorzubereiten.

  • Die Ergebnisse sollten auf klare und lesbare Weise niedergeschrieben werden. Es wird sehr darum gebeten, dass jeder Wettbewerber anerkennt, falls er die Prüfung nicht bestanden haben sollte und somit dem Schiedsrichter unnötige Arbeit erspart.

  • Die Versuche können unter keinen Umständen wiederholt werden.

  • Es dürfen nur die von "Speed-Memory" bereitgestellten Programen verwendet werden.

  • Die Rekorde und Titel dürfen nur in den von "Speed-memory" offziell anerkannten Meisterschaften gewertet werden.

Nur Professionelle Meisterschaften
           
  • Es liegt in der Verantwortung jedes Teilnehmers selbst, seinen Computer für den Wettkampf so vorzubereiten, so dass er die gespeicherten Konfigurationen ohne Zeitverzug aufrufen kann und jegliche Rechnerprobleme ausschließt, wie z.B. Antivirus-Alarm, aufpoppende Fenster, Blogs, etc.

  • Jedes Ergebnis wird von mindestens 2 Schiedsrichtern testiert, die sich die notwenige Zeit nehmen, um sich davon zu überzeugen, ob die jeweilige Prüfung korrekt ist. Für sie ist es unumgänglich die Anzahl der Ziffern festzustellen und zu bestätigen, dass sie alle korrekt in der richtigen Reihenfolge wiedergegeben wurden.

  • Die Finalisten können das Format und die Grösse auswählen, die sie in den Prüfungen gerne hätten; jedoch können dies nur 2 verschiedene Farben sein, die des Hintergrundes und die der Zahlen selbst. Alle Zahlen müssen in der gleichen Grösse und Farbe sein.

  • Verwendung des Jokers: Im Falles des Nullpunktens bei einer der 4 Zahlenprüfungen kann der Joker oder 11. Versuch verwendet werden. Dieser muss mit einer geringeren Anzahl von Zahlen oder eines Versuches unterhalb der 10 schon durchgeführten liegen. Obwohl in mehreren Prüfungen das Nullpunkten möglich ist, verfügt jeder Teilnehmer nur über 1 einzigen Joker. Der Joker wird außerdem verwendet, um den Wettbewerb zu beenden.


- Dezimalzahlen in 1 Sekunde (5 Versuche) ... 20 Sekunden
- Dezimalzahlen in 4 Sekunden (5 Versuche) ... 30 Sekunden
- Farbfiguren (2 Versuche) ............. 3 Minuten
- Binärzahlen in 1 Sekunde (5 Versuche) ....... 30 Sekunden
- Binärzahlen in 4 Sekunden (5 Versuche) ...... 60 Sekunden
- Matrixfiguren (1 Versuch) ............................... 6 Minuten 
- Dezimalzahlen in 1 Sekunde (5 Versuche) ... 20 Sekunden
- Dezimalzahlen in 4 Sekunden (5 Versuche) ... 30 Sekunden
- Farbfiguren (1 Versuch) ............. 3 Minuten
- Binärzahlen in 1 Sekunde (5 Versuche) ....... 30 Sekunden
- Binärzahlen in 4 Sekunden (5 Versuche) ...... 60 Sekunden
- Matrixfiguren (1 Versuch) ............................... 6 Minuten 
  • Amateur Meisterschaften. Die Teilnehmer notieren jeweils das beste Ergebnis, das sie in insgesamt 4 Fehlversuchen erreicht haben. Für die Prüfung der Farbfiguren und Matrixfiguren haben sie jeweils nur 1 Versuch zur Verfügung.